Imagen digital con Ilustrator y Photoshop Tema Solucionado
Publicado: 12 Nov 2010, 11:40
Tutorial: la imagen digital
Hola, comienzo aquí un tutorial que más bien deberíamos llamar serial, ya que espero ir desarrollándolo a lo largo del tiempo. El objetivo es aprender a tratar la imagen digital, tanto vectorial mediante el Ilustrator como en mapa de bits con el Photoshop. Será una guía básica que, espero, permita acercarse a estas herramientas partiendo desde cero.
Espero que os resulte útil,
Marcos.
Consejo: iré poniendo ejercicios demostrativos que conviene ir haciendo antes de pasar al siguiente apartado.
Nota: estos textos los subo a este foro bajo licencia creative comons. Es decir, úsalos cómo te apetezca, pero no se pueden reproducir con fines comerciales.
1. Introducción: la imagen digital
Antes de empezar, por si alguien no lo supiera, conviene que nos detengamos un momento a repasar algunos conceptos de la imagen digital. No te preocupes si lo que sigue te suena a chino. Es sólo una introducción innecesaria a efectos prácticos. Sigue avanzando sin tratar de comprenderlo todo.
1.1. Píxeles y resolución
Un píxel es la menor unidad en que se descompone una imagen digital. Si ampliáramos mucho una imagen, de hecho, hasta podríamos verlos, como en este ejemplo en el que amplío el rótulo de correos.
Cada uno de esos pequeños cuadrados es un píxel.
Cuantos más píxeles tenga una imagen, mayor será su resolución. Por ejemplo, una imagen cuya resolución es de 72 píxeles por pulgada (es tradición medirlos en pulgadas) tiene menos calidad que una de 300 píxeles por pulgada, ya que contiene menos información por centímetro cuadrado. Una resolución de 72 píxeles es la habitual para trabajos que se van a ver en un monitor o una televisión, mientras que si están destinados a imprenta conviene que tengan entre 150 y 300 píxeles de resolución.
Además de para referirse a la resolución de una imagen, en el mundo digital también se emplean los píxeles como unidad de medida. Así, por ejemplo, se dice que una imagen mide tantos píxeles de alto por tantos de ancho.
Profundidad de color
Para entender qué es la profundidad de color, conviene recordar que un bit es la unidad mínima de información de un ordenador y puede tener dos valores o posiciones: encendido (1) o apagado (0). La profundidad de color es la cantidad de colores que puede tener una imagen en función del número de bit que definen cada píxel. Así, por ejemplo, si la imagen solo tuviera dos colores –blanco absoluto y negro absoluto, sin ningún gris intermedio– bastaría con asignar un bit por píxel, donde por ejemplo la posición 1 indicara que debe mostrarse negro y la posición 0 que es blanco. Si quisiéramos añadir un tercer color, deberíamos incluir otro bit con el que podemos realizar combinaciones binarias. Por tanto, cuantos más bits usemos para definir un píxel más colores podremos usar en conjunto. Este número de bits que se asignan a cada píxel constituyen la profundidad de color de una imagen y aunque hay imágenes a 32 bits las más frecuentes son a 8, 16 y 24.
Cuanto mayor sea el número de bits de una imagen mayor será su peso, pues debe almacenar más información, y esto ralentizará tanto el trabajo sobre la imagen como su descarga si está destinada para Internet. A no ser que necesites realizar un trabajo muy especial, con una profundidad de 8 ó 16 bit lo más probable es que tengas suficiente (65.000 colores abarcan ya un espectro infinito a efectos prácticos). De no ser así, te recomiendo que trabajes a 24, pero 32 suponen –en el ámbito semiprofesional– una manera innecesaria de complicarse la vida.
Importante: No debemos confundir profundidad de bit con calidad de imagen. La calidad de una imagen depende de su tamaño y resolución en píxeles, y no de la cantidad de colores que muestra.
1.2. Modos de color
Se denomina modo de color al sistema con que una imagen tiene codificada la información de color. En esencia, los podemos clasificar entre los sistemas especialmente pensados para imprimir, y en los que están adaptados a las pantallas de ordenador o de TV. La principal diferencia entre unos y otros es que en pantalla los colores se forman por adición y en imprenta por sustracción. En esencia, los sistemas de gestión de color más relevantes son:
a) RGB
Este sistema es el habitual de todos los monitores y el característico del sistema digital. Los colores se forman a partir de la combinación de tres colores básicos que dan nombre al modo: rojo (red), verde (green) y azul (blue). Cada punto de luz en una pantalla es resultado de la conjunción de un valor de estos tres colores. Este valor tiene un rango que va del 0 al 255. En la siguiente ilustración se puede observar cómo es la combinación de algunos colores (siempre que los tres colores tengan el mismo valor se forma un gris).
b) CMYK
Este modo es el habitual en impresión y también se le conoce como cuatricomía. Los colores son resultado de combinar el cian (cyan), el amarillo (yellow), el magenta (magenta) y el negro (la k es por black). Y sus valores se expresan en tantos por ciento.
c) Color indexado
Este sistema es una variante del modo RGB y consiste en usar una paleta de solo 256 colores o menos, pero en cualquier caso especificada. De esta manera se reduce el peso de la imagen. El formato GIF, habitual de Internet, emplea este sistema que resulta útil para imágenes con pocos colores o colores planos. Será el que utilizaremos para los iconos ya que permite un canal de transparencia.
d) Otros sistemas menos habituales:
- Mapa de 1 bit: Este sistema, mal llamado en ocasiones mapa de bits, consta solo de dos colores ya que solo tiene una profundidad de 1 bit (negro o blanco).
- L*a*b: En teoría este sistema se basa en la percepción humana del color y abarca todos los colores que ve un ser humano. Su peculiaridad reside en que es independiente del dispositivo en el que se muestra la imagen (una pantalla, una impresora), por lo que puede servir de referencia para transformar colores. Las siglas responden al modelo de gestión: L por la luminosidad (con un valor entre 0 y 100), a por el espectro verde-rojo y b por el espectro azul-amarillo.
1.3. Dibujos vectoriales vs mapas de bits
Una imagen digital puede estar realizada de dos formas: o bien se definen todos y cada uno de los píxeles que la componen, como es el caso de los formatos .jpg, .gif, .bmp, .tif, .tga, entre otros, lo que se denomina mapa de bits; o bien solo se definen unos puntos clave y un relleno, lo cual se conoce como dibujo vectorial. Lo que permite que un dibujo vectorial sea tan versátil y que se pueda modificar sin esfuerzo es que no es más que un conjunto de instrucciones interpretadas al instante por un programa específico. Suena complicado, pero no lo es tanto. En realidad, lo que significa es que no hay información en todos y cada uno de los píxeles que conforman un dibujo, sino que el dibujo se forma a partir de una serie de datos clave. Por ejemplo, para dibujar un cuadrado en mapa de bit deberíamos colorear cada uno de sus píxeles, pero en una ilustración vectorial solo deberíamos definir los 4 vértices de las esquinas, el trazado y el color del relleno.
En este tutorial vamos a aprender primero a trabajar imágenes de forma vectorial y luego de forma mapa de bits. Para eso, vamos a aprender a manejar el Ilustrator.
Sigo en post aparte...
Hola, comienzo aquí un tutorial que más bien deberíamos llamar serial, ya que espero ir desarrollándolo a lo largo del tiempo. El objetivo es aprender a tratar la imagen digital, tanto vectorial mediante el Ilustrator como en mapa de bits con el Photoshop. Será una guía básica que, espero, permita acercarse a estas herramientas partiendo desde cero.
Espero que os resulte útil,
Marcos.
Consejo: iré poniendo ejercicios demostrativos que conviene ir haciendo antes de pasar al siguiente apartado.
Nota: estos textos los subo a este foro bajo licencia creative comons. Es decir, úsalos cómo te apetezca, pero no se pueden reproducir con fines comerciales.
1. Introducción: la imagen digital
Antes de empezar, por si alguien no lo supiera, conviene que nos detengamos un momento a repasar algunos conceptos de la imagen digital. No te preocupes si lo que sigue te suena a chino. Es sólo una introducción innecesaria a efectos prácticos. Sigue avanzando sin tratar de comprenderlo todo.
1.1. Píxeles y resolución
Un píxel es la menor unidad en que se descompone una imagen digital. Si ampliáramos mucho una imagen, de hecho, hasta podríamos verlos, como en este ejemplo en el que amplío el rótulo de correos.
Cada uno de esos pequeños cuadrados es un píxel.
Cuantos más píxeles tenga una imagen, mayor será su resolución. Por ejemplo, una imagen cuya resolución es de 72 píxeles por pulgada (es tradición medirlos en pulgadas) tiene menos calidad que una de 300 píxeles por pulgada, ya que contiene menos información por centímetro cuadrado. Una resolución de 72 píxeles es la habitual para trabajos que se van a ver en un monitor o una televisión, mientras que si están destinados a imprenta conviene que tengan entre 150 y 300 píxeles de resolución.
Además de para referirse a la resolución de una imagen, en el mundo digital también se emplean los píxeles como unidad de medida. Así, por ejemplo, se dice que una imagen mide tantos píxeles de alto por tantos de ancho.
Profundidad de color
Para entender qué es la profundidad de color, conviene recordar que un bit es la unidad mínima de información de un ordenador y puede tener dos valores o posiciones: encendido (1) o apagado (0). La profundidad de color es la cantidad de colores que puede tener una imagen en función del número de bit que definen cada píxel. Así, por ejemplo, si la imagen solo tuviera dos colores –blanco absoluto y negro absoluto, sin ningún gris intermedio– bastaría con asignar un bit por píxel, donde por ejemplo la posición 1 indicara que debe mostrarse negro y la posición 0 que es blanco. Si quisiéramos añadir un tercer color, deberíamos incluir otro bit con el que podemos realizar combinaciones binarias. Por tanto, cuantos más bits usemos para definir un píxel más colores podremos usar en conjunto. Este número de bits que se asignan a cada píxel constituyen la profundidad de color de una imagen y aunque hay imágenes a 32 bits las más frecuentes son a 8, 16 y 24.
Cuanto mayor sea el número de bits de una imagen mayor será su peso, pues debe almacenar más información, y esto ralentizará tanto el trabajo sobre la imagen como su descarga si está destinada para Internet. A no ser que necesites realizar un trabajo muy especial, con una profundidad de 8 ó 16 bit lo más probable es que tengas suficiente (65.000 colores abarcan ya un espectro infinito a efectos prácticos). De no ser así, te recomiendo que trabajes a 24, pero 32 suponen –en el ámbito semiprofesional– una manera innecesaria de complicarse la vida.
Importante: No debemos confundir profundidad de bit con calidad de imagen. La calidad de una imagen depende de su tamaño y resolución en píxeles, y no de la cantidad de colores que muestra.
1.2. Modos de color
Se denomina modo de color al sistema con que una imagen tiene codificada la información de color. En esencia, los podemos clasificar entre los sistemas especialmente pensados para imprimir, y en los que están adaptados a las pantallas de ordenador o de TV. La principal diferencia entre unos y otros es que en pantalla los colores se forman por adición y en imprenta por sustracción. En esencia, los sistemas de gestión de color más relevantes son:
a) RGB
Este sistema es el habitual de todos los monitores y el característico del sistema digital. Los colores se forman a partir de la combinación de tres colores básicos que dan nombre al modo: rojo (red), verde (green) y azul (blue). Cada punto de luz en una pantalla es resultado de la conjunción de un valor de estos tres colores. Este valor tiene un rango que va del 0 al 255. En la siguiente ilustración se puede observar cómo es la combinación de algunos colores (siempre que los tres colores tengan el mismo valor se forma un gris).
b) CMYK
Este modo es el habitual en impresión y también se le conoce como cuatricomía. Los colores son resultado de combinar el cian (cyan), el amarillo (yellow), el magenta (magenta) y el negro (la k es por black). Y sus valores se expresan en tantos por ciento.
c) Color indexado
Este sistema es una variante del modo RGB y consiste en usar una paleta de solo 256 colores o menos, pero en cualquier caso especificada. De esta manera se reduce el peso de la imagen. El formato GIF, habitual de Internet, emplea este sistema que resulta útil para imágenes con pocos colores o colores planos. Será el que utilizaremos para los iconos ya que permite un canal de transparencia.
d) Otros sistemas menos habituales:
- Mapa de 1 bit: Este sistema, mal llamado en ocasiones mapa de bits, consta solo de dos colores ya que solo tiene una profundidad de 1 bit (negro o blanco).
- L*a*b: En teoría este sistema se basa en la percepción humana del color y abarca todos los colores que ve un ser humano. Su peculiaridad reside en que es independiente del dispositivo en el que se muestra la imagen (una pantalla, una impresora), por lo que puede servir de referencia para transformar colores. Las siglas responden al modelo de gestión: L por la luminosidad (con un valor entre 0 y 100), a por el espectro verde-rojo y b por el espectro azul-amarillo.
1.3. Dibujos vectoriales vs mapas de bits
Una imagen digital puede estar realizada de dos formas: o bien se definen todos y cada uno de los píxeles que la componen, como es el caso de los formatos .jpg, .gif, .bmp, .tif, .tga, entre otros, lo que se denomina mapa de bits; o bien solo se definen unos puntos clave y un relleno, lo cual se conoce como dibujo vectorial. Lo que permite que un dibujo vectorial sea tan versátil y que se pueda modificar sin esfuerzo es que no es más que un conjunto de instrucciones interpretadas al instante por un programa específico. Suena complicado, pero no lo es tanto. En realidad, lo que significa es que no hay información en todos y cada uno de los píxeles que conforman un dibujo, sino que el dibujo se forma a partir de una serie de datos clave. Por ejemplo, para dibujar un cuadrado en mapa de bit deberíamos colorear cada uno de sus píxeles, pero en una ilustración vectorial solo deberíamos definir los 4 vértices de las esquinas, el trazado y el color del relleno.
En este tutorial vamos a aprender primero a trabajar imágenes de forma vectorial y luego de forma mapa de bits. Para eso, vamos a aprender a manejar el Ilustrator.
Sigo en post aparte...