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Estilo Imagen digital con Ilustrator y PhotoshopTema Solucionado
Imagen digital con Ilustrator y Photoshop Tema Solucionado
Tutorial: la imagen digital
Hola, comienzo aquí un tutorial que más bien deberíamos llamar serial, ya que espero ir desarrollándolo a lo largo del tiempo. El objetivo es aprender a tratar la imagen digital, tanto vectorial mediante el Ilustrator como en mapa de bits con el Photoshop. Será una guía básica que, espero, permita acercarse a estas herramientas partiendo desde cero.
Espero que os resulte útil,
Marcos.
Consejo: iré poniendo ejercicios demostrativos que conviene ir haciendo antes de pasar al siguiente apartado.
Nota: estos textos los subo a este foro bajo licencia creative comons. Es decir, úsalos cómo te apetezca, pero no se pueden reproducir con fines comerciales.
1. Introducción: la imagen digital
Antes de empezar, por si alguien no lo supiera, conviene que nos detengamos un momento a repasar algunos conceptos de la imagen digital. No te preocupes si lo que sigue te suena a chino. Es sólo una introducción innecesaria a efectos prácticos. Sigue avanzando sin tratar de comprenderlo todo.
1.1. Píxeles y resolución
Un píxel es la menor unidad en que se descompone una imagen digital. Si ampliáramos mucho una imagen, de hecho, hasta podríamos verlos, como en este ejemplo en el que amplío el rótulo de correos.
Cada uno de esos pequeños cuadrados es un píxel.
Cuantos más píxeles tenga una imagen, mayor será su resolución. Por ejemplo, una imagen cuya resolución es de 72 píxeles por pulgada (es tradición medirlos en pulgadas) tiene menos calidad que una de 300 píxeles por pulgada, ya que contiene menos información por centímetro cuadrado. Una resolución de 72 píxeles es la habitual para trabajos que se van a ver en un monitor o una televisión, mientras que si están destinados a imprenta conviene que tengan entre 150 y 300 píxeles de resolución.
Además de para referirse a la resolución de una imagen, en el mundo digital también se emplean los píxeles como unidad de medida. Así, por ejemplo, se dice que una imagen mide tantos píxeles de alto por tantos de ancho.
Profundidad de color
Para entender qué es la profundidad de color, conviene recordar que un bit es la unidad mínima de información de un ordenador y puede tener dos valores o posiciones: encendido (1) o apagado (0). La profundidad de color es la cantidad de colores que puede tener una imagen en función del número de bit que definen cada píxel. Así, por ejemplo, si la imagen solo tuviera dos colores –blanco absoluto y negro absoluto, sin ningún gris intermedio– bastaría con asignar un bit por píxel, donde por ejemplo la posición 1 indicara que debe mostrarse negro y la posición 0 que es blanco. Si quisiéramos añadir un tercer color, deberíamos incluir otro bit con el que podemos realizar combinaciones binarias. Por tanto, cuantos más bits usemos para definir un píxel más colores podremos usar en conjunto. Este número de bits que se asignan a cada píxel constituyen la profundidad de color de una imagen y aunque hay imágenes a 32 bits las más frecuentes son a 8, 16 y 24.
Cuanto mayor sea el número de bits de una imagen mayor será su peso, pues debe almacenar más información, y esto ralentizará tanto el trabajo sobre la imagen como su descarga si está destinada para Internet. A no ser que necesites realizar un trabajo muy especial, con una profundidad de 8 ó 16 bit lo más probable es que tengas suficiente (65.000 colores abarcan ya un espectro infinito a efectos prácticos). De no ser así, te recomiendo que trabajes a 24, pero 32 suponen –en el ámbito semiprofesional– una manera innecesaria de complicarse la vida.
Importante: No debemos confundir profundidad de bit con calidad de imagen. La calidad de una imagen depende de su tamaño y resolución en píxeles, y no de la cantidad de colores que muestra.
1.2. Modos de color
Se denomina modo de color al sistema con que una imagen tiene codificada la información de color. En esencia, los podemos clasificar entre los sistemas especialmente pensados para imprimir, y en los que están adaptados a las pantallas de ordenador o de TV. La principal diferencia entre unos y otros es que en pantalla los colores se forman por adición y en imprenta por sustracción. En esencia, los sistemas de gestión de color más relevantes son:
a) RGB
Este sistema es el habitual de todos los monitores y el característico del sistema digital. Los colores se forman a partir de la combinación de tres colores básicos que dan nombre al modo: rojo (red), verde (green) y azul (blue). Cada punto de luz en una pantalla es resultado de la conjunción de un valor de estos tres colores. Este valor tiene un rango que va del 0 al 255. En la siguiente ilustración se puede observar cómo es la combinación de algunos colores (siempre que los tres colores tengan el mismo valor se forma un gris).
b) CMYK
Este modo es el habitual en impresión y también se le conoce como cuatricomía. Los colores son resultado de combinar el cian (cyan), el amarillo (yellow), el magenta (magenta) y el negro (la k es por black). Y sus valores se expresan en tantos por ciento.
c) Color indexado
Este sistema es una variante del modo RGB y consiste en usar una paleta de solo 256 colores o menos, pero en cualquier caso especificada. De esta manera se reduce el peso de la imagen. El formato GIF, habitual de Internet, emplea este sistema que resulta útil para imágenes con pocos colores o colores planos. Será el que utilizaremos para los iconos ya que permite un canal de transparencia.
d) Otros sistemas menos habituales:
- Mapa de 1 bit: Este sistema, mal llamado en ocasiones mapa de bits, consta solo de dos colores ya que solo tiene una profundidad de 1 bit (negro o blanco).
- L*a*b: En teoría este sistema se basa en la percepción humana del color y abarca todos los colores que ve un ser humano. Su peculiaridad reside en que es independiente del dispositivo en el que se muestra la imagen (una pantalla, una impresora), por lo que puede servir de referencia para transformar colores. Las siglas responden al modelo de gestión: L por la luminosidad (con un valor entre 0 y 100), a por el espectro verde-rojo y b por el espectro azul-amarillo.
1.3. Dibujos vectoriales vs mapas de bits
Una imagen digital puede estar realizada de dos formas: o bien se definen todos y cada uno de los píxeles que la componen, como es el caso de los formatos .jpg, .gif, .bmp, .tif, .tga, entre otros, lo que se denomina mapa de bits; o bien solo se definen unos puntos clave y un relleno, lo cual se conoce como dibujo vectorial. Lo que permite que un dibujo vectorial sea tan versátil y que se pueda modificar sin esfuerzo es que no es más que un conjunto de instrucciones interpretadas al instante por un programa específico. Suena complicado, pero no lo es tanto. En realidad, lo que significa es que no hay información en todos y cada uno de los píxeles que conforman un dibujo, sino que el dibujo se forma a partir de una serie de datos clave. Por ejemplo, para dibujar un cuadrado en mapa de bit deberíamos colorear cada uno de sus píxeles, pero en una ilustración vectorial solo deberíamos definir los 4 vértices de las esquinas, el trazado y el color del relleno.
En este tutorial vamos a aprender primero a trabajar imágenes de forma vectorial y luego de forma mapa de bits. Para eso, vamos a aprender a manejar el Ilustrator.
Sigo en post aparte...
Hola, comienzo aquí un tutorial que más bien deberíamos llamar serial, ya que espero ir desarrollándolo a lo largo del tiempo. El objetivo es aprender a tratar la imagen digital, tanto vectorial mediante el Ilustrator como en mapa de bits con el Photoshop. Será una guía básica que, espero, permita acercarse a estas herramientas partiendo desde cero.
Espero que os resulte útil,
Marcos.
Consejo: iré poniendo ejercicios demostrativos que conviene ir haciendo antes de pasar al siguiente apartado.
Nota: estos textos los subo a este foro bajo licencia creative comons. Es decir, úsalos cómo te apetezca, pero no se pueden reproducir con fines comerciales.
1. Introducción: la imagen digital
Antes de empezar, por si alguien no lo supiera, conviene que nos detengamos un momento a repasar algunos conceptos de la imagen digital. No te preocupes si lo que sigue te suena a chino. Es sólo una introducción innecesaria a efectos prácticos. Sigue avanzando sin tratar de comprenderlo todo.
1.1. Píxeles y resolución
Un píxel es la menor unidad en que se descompone una imagen digital. Si ampliáramos mucho una imagen, de hecho, hasta podríamos verlos, como en este ejemplo en el que amplío el rótulo de correos.
Cada uno de esos pequeños cuadrados es un píxel.
Cuantos más píxeles tenga una imagen, mayor será su resolución. Por ejemplo, una imagen cuya resolución es de 72 píxeles por pulgada (es tradición medirlos en pulgadas) tiene menos calidad que una de 300 píxeles por pulgada, ya que contiene menos información por centímetro cuadrado. Una resolución de 72 píxeles es la habitual para trabajos que se van a ver en un monitor o una televisión, mientras que si están destinados a imprenta conviene que tengan entre 150 y 300 píxeles de resolución.
Además de para referirse a la resolución de una imagen, en el mundo digital también se emplean los píxeles como unidad de medida. Así, por ejemplo, se dice que una imagen mide tantos píxeles de alto por tantos de ancho.
Profundidad de color
Para entender qué es la profundidad de color, conviene recordar que un bit es la unidad mínima de información de un ordenador y puede tener dos valores o posiciones: encendido (1) o apagado (0). La profundidad de color es la cantidad de colores que puede tener una imagen en función del número de bit que definen cada píxel. Así, por ejemplo, si la imagen solo tuviera dos colores –blanco absoluto y negro absoluto, sin ningún gris intermedio– bastaría con asignar un bit por píxel, donde por ejemplo la posición 1 indicara que debe mostrarse negro y la posición 0 que es blanco. Si quisiéramos añadir un tercer color, deberíamos incluir otro bit con el que podemos realizar combinaciones binarias. Por tanto, cuantos más bits usemos para definir un píxel más colores podremos usar en conjunto. Este número de bits que se asignan a cada píxel constituyen la profundidad de color de una imagen y aunque hay imágenes a 32 bits las más frecuentes son a 8, 16 y 24.
Cuanto mayor sea el número de bits de una imagen mayor será su peso, pues debe almacenar más información, y esto ralentizará tanto el trabajo sobre la imagen como su descarga si está destinada para Internet. A no ser que necesites realizar un trabajo muy especial, con una profundidad de 8 ó 16 bit lo más probable es que tengas suficiente (65.000 colores abarcan ya un espectro infinito a efectos prácticos). De no ser así, te recomiendo que trabajes a 24, pero 32 suponen –en el ámbito semiprofesional– una manera innecesaria de complicarse la vida.
Importante: No debemos confundir profundidad de bit con calidad de imagen. La calidad de una imagen depende de su tamaño y resolución en píxeles, y no de la cantidad de colores que muestra.
1.2. Modos de color
Se denomina modo de color al sistema con que una imagen tiene codificada la información de color. En esencia, los podemos clasificar entre los sistemas especialmente pensados para imprimir, y en los que están adaptados a las pantallas de ordenador o de TV. La principal diferencia entre unos y otros es que en pantalla los colores se forman por adición y en imprenta por sustracción. En esencia, los sistemas de gestión de color más relevantes son:
a) RGB
Este sistema es el habitual de todos los monitores y el característico del sistema digital. Los colores se forman a partir de la combinación de tres colores básicos que dan nombre al modo: rojo (red), verde (green) y azul (blue). Cada punto de luz en una pantalla es resultado de la conjunción de un valor de estos tres colores. Este valor tiene un rango que va del 0 al 255. En la siguiente ilustración se puede observar cómo es la combinación de algunos colores (siempre que los tres colores tengan el mismo valor se forma un gris).
b) CMYK
Este modo es el habitual en impresión y también se le conoce como cuatricomía. Los colores son resultado de combinar el cian (cyan), el amarillo (yellow), el magenta (magenta) y el negro (la k es por black). Y sus valores se expresan en tantos por ciento.
c) Color indexado
Este sistema es una variante del modo RGB y consiste en usar una paleta de solo 256 colores o menos, pero en cualquier caso especificada. De esta manera se reduce el peso de la imagen. El formato GIF, habitual de Internet, emplea este sistema que resulta útil para imágenes con pocos colores o colores planos. Será el que utilizaremos para los iconos ya que permite un canal de transparencia.
d) Otros sistemas menos habituales:
- Mapa de 1 bit: Este sistema, mal llamado en ocasiones mapa de bits, consta solo de dos colores ya que solo tiene una profundidad de 1 bit (negro o blanco).
- L*a*b: En teoría este sistema se basa en la percepción humana del color y abarca todos los colores que ve un ser humano. Su peculiaridad reside en que es independiente del dispositivo en el que se muestra la imagen (una pantalla, una impresora), por lo que puede servir de referencia para transformar colores. Las siglas responden al modelo de gestión: L por la luminosidad (con un valor entre 0 y 100), a por el espectro verde-rojo y b por el espectro azul-amarillo.
1.3. Dibujos vectoriales vs mapas de bits
Una imagen digital puede estar realizada de dos formas: o bien se definen todos y cada uno de los píxeles que la componen, como es el caso de los formatos .jpg, .gif, .bmp, .tif, .tga, entre otros, lo que se denomina mapa de bits; o bien solo se definen unos puntos clave y un relleno, lo cual se conoce como dibujo vectorial. Lo que permite que un dibujo vectorial sea tan versátil y que se pueda modificar sin esfuerzo es que no es más que un conjunto de instrucciones interpretadas al instante por un programa específico. Suena complicado, pero no lo es tanto. En realidad, lo que significa es que no hay información en todos y cada uno de los píxeles que conforman un dibujo, sino que el dibujo se forma a partir de una serie de datos clave. Por ejemplo, para dibujar un cuadrado en mapa de bit deberíamos colorear cada uno de sus píxeles, pero en una ilustración vectorial solo deberíamos definir los 4 vértices de las esquinas, el trazado y el color del relleno.
En este tutorial vamos a aprender primero a trabajar imágenes de forma vectorial y luego de forma mapa de bits. Para eso, vamos a aprender a manejar el Ilustrator.
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Datos de soporte:
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Versión phpBB: phpBB3 (3.0.7-PL1)
MODs Instalados: IP-address in topic for phpBB3
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Plantilla(s) usada(s): prosilver
Servidor: de pago
Actualización desde otra versión: No
Conversión desde otro sistema de foros: No
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Guía: la imagen digital con Ilustrator y Photoshop
ILUSTRATOR – PRIMERA PARTE
1. Primer acercamiento
1.1. Abrir un documento
1.2. Entorno de trabajo
2. La barra de herramientas: herramientas de dibujo
2.1. La caja de sorpresas
2.2. Trazo y relleno
2.3. Selector de color
2.4. Herramientas de dibujo I
2.5. La clave del dibujo vectorial: los trazados
2.6. Herramientas de dibujo II
Nota previa:
El siguiente tutorial se basa en la versión del programa Adobe Ilustrator CS3. Si tenemos una versión más antigua, no hay que preocuparse pues apenas notaremos la diferencia. Si es más alta, lo mismo, pues he escogido la CS3 precisamente por estar entre medias y no zamparse tanta memoria como las versiones posteriores.
En caso de que no tengamos el programa o de que queramos actualizarlo a su última versión (la 5), podemos bajar una versión de prueba, gratuita, desde la web oficial de Adobe:
http://www.adobe.com/es/downloads
1. PRIMER ACERCAMIENTO
1.1. Abrir un documento
Cuando abrimos el programa, nos pregunta sobre qué tipo de documento queremos trabajar, ya que en función del medio al que está destinado dispondrá unos parámetros de partida u otros, como son:
Veamos en qué varían las distintas opciones:
a) Documento para imprimir
Esta es la opción que debemos seleccionar cuando nuestro trabajo final esté destinado a ser impreso. Por defecto, esta opción le propondrá una hoja A4 como área de trabajo, medidas en milímetros y un modo de color en CMYK. Puede variar la resolución final, lo que en Ilustrator se conoce como Efectos de rasterizado, en función de la calidad que necesite (recuerde que a mayor calidad, mayor esfuerzo para el ordenador). Para hacernos una idea sobre el resultado que da cada resolución, podemos establecer la siguiente escala:
- 300 (puntos por pulgada, ppp): una revista a color.
- 150 (ppp): un periódico en blanco y negro.
- 72 (ppp): la resolución habitual de un monitor.
Consejo: si no estamos seguros del destino final de su trabajo, es recomendable que siempre trabajemos con la mayor calidad o resolución posible, pues siempre se puede suprimir información, pero no añadir.
b) Documento para web
En este caso, como nuestro trabajo al final será visualizado por pantalla abriremos un documento en RGB con una resolución de 72 ppp. Por defecto, propone un documento de 800 píxeles de ancho por 600 de alto. Aunque hoy en día hay monitores mucho más grandes, de pantalla plana, estas son las dimensiones que se suelen emplear para estar seguros de que nuestro sitio web se verá sin dificultades en cualquier pantalla (incluidas las de los portátiles, que suelen ser pequeñas).
c) Documento para dispositivos móviles
Esta opción está pensada para cuando nuestra imagen vaya destinada a un teléfono móvil. Si tu móvil no se corresponde con ninguno de los que le propone Ilustrator, no te preocupes pues puedes introducir otras dimensiones, ya que en realidad el único parámetro de esta opción que cambia respecto a los documentos para web son la anchura y la altura del documento.
d) Documento para vídeo y película
Al igual que los demás documentos pensados para pantalla, vamos a trabajar en RGB a 72 ppp. Además, podemos establecer las dimensiones del documento en función del formato de vídeo con el que estemos trabajando. Lo más probable es que nos venga bien cualquier modalidad PAL (que es el sistema que usamos en Europa, mientras que en América usan NTSC), como PAL D1/DV. También nos permite definir el color y el tono del fondo transparente de nuestro documento de trabajo. Este fondo, en realidad, no se exportará con la imagen cuando la pasemos a un formato vídeo, solo es para facilitar nuestra visualización del documento mientras trabajamos en Ilustrator.
e) Modelos estándar y plantillas
Por último, nos permite abrir dos documentos estándar, uno para impresión y otro para pantalla, así como toda una colección de plantillas predefinidas (tarjetas, carátulas, pegatinas CD, etcétera), las cuales no vamos a ver por ahora.
Para empezar a conocer Ilustrator CSS3, vamos a abrir un documento para RGB básico.
1.2. Entorno de trabajo
Aunque ya iremos viendo cada herramienta en detalle, conviene que primero aprendamos a distinguir las distintas áreas de trabajo que componen el interfaz de Ilustrator. No te preocupes ahora de memorizar cada paleta o herramienta, tan solo vamos a dar una mirada general y más adelante ya profundizaremos en las distintas peculiaridades de cada elemento.
a) Barra de menús
Como ocurre con el Word o el Access de Office, aquí se encuentran todas las opciones del programa agrupadas por funcionalidad. De momento, solo nos interesan las opciones que se despliegan desde el menú de Archivo, con las que probablemente ya esté habituado: abrir, guardar, guardar como, imprimir, etcétera.
b) Barra de herramientas
En esta barra, que se puede disponer en una columna o dos pulsando las dobles flechas de la parte superior, se encuentran las principales herramientas de Ilustrator. Además, pulsando y arrastrando la barra gris que está debajo de las dos flechas, puede mover la barra al lugar de la pantalla que le resulte más cómodo.
Las herramientas están agrupadas en función de su utilidad en herramientas de selección, de dibujo, de texto, de pintura, para transformar, de símbolo, gráficas, de selección y recorte y, por último, de movimiento y zoom.
c) Paletas
Mientras que las herramientas nos permiten crear objetos, por ejemplo un cuadrado, mediante las paletas los manipularemos. También en este caso, podemos cerrarlas o desplegarlas pulsando la doble flecha que se encuentra en la parte superior. De arriba abajo, las paletas que vienen por defecto son:
Color, Guía de color: donde mezclaremos y seleccionaremos los colores que necesitemos.
Muestras, Pinceles y Símbolos: aquí se pueden seleccionar (y almacenar) colores, pinceles y símbolos predefinidos. Observa cómo puede abrir más bibliotecas de elementos predefinidos pulsando el botón Menú bibliotecas de muestras, que se encuentra en la esquina inferior de la paleta.
Trazo, Degradado y Transparencia: tres utilidades que se agrupan aquí por ser muy habituales mientras estamos dibujando.
Apariencia y Estilos gráficos: la primera pestaña nos proporciona información sobre un objeto que hayamos seleccionado previamente (trazo, color, etcétera) y la segunda nos permite aplicar estilos predefinidos. Como sucedía con las pestañas de Muestras, Pinceles y Símbolos, pulsando el botón Menú bibliotecas desplegamos más opciones.
Capas: Ya veremos en detalle qué son las capas, una utilidad fundamental en todos los programas de diseño gráfico.
d) Área de trabajo
Pulsando el icono Lupa de la barra de herramientas se amplía la visualización del documento; si al mismo tiempo pulsamos la tecla alt del teclado, se reduce el zoom. Observe cómo cambia el icono de la lupa, de más a menos y viceversa según pulsa o no la tecla alt. Si reduce las dimensiones del documento, verá que un marco negro recuadra el área de trabajo. Esta es la zona que hemos definido cuando abrimos el documento y es la que se imprimirá. Sin embargo, Ilustrator permite trabajar fuera del área de trabajo, en lo que podríamos llamar el área de pruebas, para que hagamos cuantas pruebas necesitemos sin necesidad de desordenar nuestro trabajo final. Por ejemplo, del siguiente trabajo solo se imprimirían rectángulo naranja y la parte inferior del rojo, pues el resto de los elementos se encuentra fuera del área de trabajo que hemos delimitado cuando abrimos el documento.
Nota: para desplazarte por el documento, utiliza la herramienta Mano (pinchando y arrastrando).
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1. Primer acercamiento
1.1. Abrir un documento
1.2. Entorno de trabajo
2. La barra de herramientas: herramientas de dibujo
2.1. La caja de sorpresas
2.2. Trazo y relleno
2.3. Selector de color
2.4. Herramientas de dibujo I
2.5. La clave del dibujo vectorial: los trazados
2.6. Herramientas de dibujo II
Nota previa:
El siguiente tutorial se basa en la versión del programa Adobe Ilustrator CS3. Si tenemos una versión más antigua, no hay que preocuparse pues apenas notaremos la diferencia. Si es más alta, lo mismo, pues he escogido la CS3 precisamente por estar entre medias y no zamparse tanta memoria como las versiones posteriores.
En caso de que no tengamos el programa o de que queramos actualizarlo a su última versión (la 5), podemos bajar una versión de prueba, gratuita, desde la web oficial de Adobe:
http://www.adobe.com/es/downloads
1. PRIMER ACERCAMIENTO
1.1. Abrir un documento
Cuando abrimos el programa, nos pregunta sobre qué tipo de documento queremos trabajar, ya que en función del medio al que está destinado dispondrá unos parámetros de partida u otros, como son:
- El nombre que le queramos dar al documento.
La opción o perfil que hemos elegido.
El área de recorte, es decir, las dimensiones que tendrá nuestro trabajo final (por ejemplo, una hoja A4).
La anchura y la altura, por si queremos especificar unas dimensiones que se escapan de un modelo estándar.
Las unidades en que queremos trabajar.
Veamos en qué varían las distintas opciones:
a) Documento para imprimir
Esta es la opción que debemos seleccionar cuando nuestro trabajo final esté destinado a ser impreso. Por defecto, esta opción le propondrá una hoja A4 como área de trabajo, medidas en milímetros y un modo de color en CMYK. Puede variar la resolución final, lo que en Ilustrator se conoce como Efectos de rasterizado, en función de la calidad que necesite (recuerde que a mayor calidad, mayor esfuerzo para el ordenador). Para hacernos una idea sobre el resultado que da cada resolución, podemos establecer la siguiente escala:
- 300 (puntos por pulgada, ppp): una revista a color.
- 150 (ppp): un periódico en blanco y negro.
- 72 (ppp): la resolución habitual de un monitor.
Consejo: si no estamos seguros del destino final de su trabajo, es recomendable que siempre trabajemos con la mayor calidad o resolución posible, pues siempre se puede suprimir información, pero no añadir.
b) Documento para web
En este caso, como nuestro trabajo al final será visualizado por pantalla abriremos un documento en RGB con una resolución de 72 ppp. Por defecto, propone un documento de 800 píxeles de ancho por 600 de alto. Aunque hoy en día hay monitores mucho más grandes, de pantalla plana, estas son las dimensiones que se suelen emplear para estar seguros de que nuestro sitio web se verá sin dificultades en cualquier pantalla (incluidas las de los portátiles, que suelen ser pequeñas).
c) Documento para dispositivos móviles
Esta opción está pensada para cuando nuestra imagen vaya destinada a un teléfono móvil. Si tu móvil no se corresponde con ninguno de los que le propone Ilustrator, no te preocupes pues puedes introducir otras dimensiones, ya que en realidad el único parámetro de esta opción que cambia respecto a los documentos para web son la anchura y la altura del documento.
d) Documento para vídeo y película
Al igual que los demás documentos pensados para pantalla, vamos a trabajar en RGB a 72 ppp. Además, podemos establecer las dimensiones del documento en función del formato de vídeo con el que estemos trabajando. Lo más probable es que nos venga bien cualquier modalidad PAL (que es el sistema que usamos en Europa, mientras que en América usan NTSC), como PAL D1/DV. También nos permite definir el color y el tono del fondo transparente de nuestro documento de trabajo. Este fondo, en realidad, no se exportará con la imagen cuando la pasemos a un formato vídeo, solo es para facilitar nuestra visualización del documento mientras trabajamos en Ilustrator.
e) Modelos estándar y plantillas
Por último, nos permite abrir dos documentos estándar, uno para impresión y otro para pantalla, así como toda una colección de plantillas predefinidas (tarjetas, carátulas, pegatinas CD, etcétera), las cuales no vamos a ver por ahora.
Para empezar a conocer Ilustrator CSS3, vamos a abrir un documento para RGB básico.
1.2. Entorno de trabajo
Aunque ya iremos viendo cada herramienta en detalle, conviene que primero aprendamos a distinguir las distintas áreas de trabajo que componen el interfaz de Ilustrator. No te preocupes ahora de memorizar cada paleta o herramienta, tan solo vamos a dar una mirada general y más adelante ya profundizaremos en las distintas peculiaridades de cada elemento.
a) Barra de menús
Como ocurre con el Word o el Access de Office, aquí se encuentran todas las opciones del programa agrupadas por funcionalidad. De momento, solo nos interesan las opciones que se despliegan desde el menú de Archivo, con las que probablemente ya esté habituado: abrir, guardar, guardar como, imprimir, etcétera.
b) Barra de herramientas
En esta barra, que se puede disponer en una columna o dos pulsando las dobles flechas de la parte superior, se encuentran las principales herramientas de Ilustrator. Además, pulsando y arrastrando la barra gris que está debajo de las dos flechas, puede mover la barra al lugar de la pantalla que le resulte más cómodo.
Las herramientas están agrupadas en función de su utilidad en herramientas de selección, de dibujo, de texto, de pintura, para transformar, de símbolo, gráficas, de selección y recorte y, por último, de movimiento y zoom.
c) Paletas
Mientras que las herramientas nos permiten crear objetos, por ejemplo un cuadrado, mediante las paletas los manipularemos. También en este caso, podemos cerrarlas o desplegarlas pulsando la doble flecha que se encuentra en la parte superior. De arriba abajo, las paletas que vienen por defecto son:
Color, Guía de color: donde mezclaremos y seleccionaremos los colores que necesitemos.
Muestras, Pinceles y Símbolos: aquí se pueden seleccionar (y almacenar) colores, pinceles y símbolos predefinidos. Observa cómo puede abrir más bibliotecas de elementos predefinidos pulsando el botón Menú bibliotecas de muestras, que se encuentra en la esquina inferior de la paleta.
Trazo, Degradado y Transparencia: tres utilidades que se agrupan aquí por ser muy habituales mientras estamos dibujando.
Apariencia y Estilos gráficos: la primera pestaña nos proporciona información sobre un objeto que hayamos seleccionado previamente (trazo, color, etcétera) y la segunda nos permite aplicar estilos predefinidos. Como sucedía con las pestañas de Muestras, Pinceles y Símbolos, pulsando el botón Menú bibliotecas desplegamos más opciones.
Capas: Ya veremos en detalle qué son las capas, una utilidad fundamental en todos los programas de diseño gráfico.
d) Área de trabajo
Pulsando el icono Lupa de la barra de herramientas se amplía la visualización del documento; si al mismo tiempo pulsamos la tecla alt del teclado, se reduce el zoom. Observe cómo cambia el icono de la lupa, de más a menos y viceversa según pulsa o no la tecla alt. Si reduce las dimensiones del documento, verá que un marco negro recuadra el área de trabajo. Esta es la zona que hemos definido cuando abrimos el documento y es la que se imprimirá. Sin embargo, Ilustrator permite trabajar fuera del área de trabajo, en lo que podríamos llamar el área de pruebas, para que hagamos cuantas pruebas necesitemos sin necesidad de desordenar nuestro trabajo final. Por ejemplo, del siguiente trabajo solo se imprimirían rectángulo naranja y la parte inferior del rojo, pues el resto de los elementos se encuentra fuera del área de trabajo que hemos delimitado cuando abrimos el documento.
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Conversión desde otro sistema de foros: No
Guía: la imagen digital con Ilustrator y Photoshop
2. La barra de herramientas: herramientas de dibujo
2.1. La caja de sorpresas
Ahora vamos a aprender cómo utilizar las distintas herramientas básicas que nos proporciona Ilustrator para realizar un dibujo. Abre un nuevo documento para RGB básico y vamos a ir viéndolas una a una.
Fíjate que en algunos de los iconos de la barra de herramientas, por ejemplo la herramienta Rectángulo, hay una pequeña muesca negra en la esquina inferior derecha. Esto significa que esa herramienta tiene más opciones de las que se muestran a primera vista. Si pulsas esa herramienta durante un par de segundos se desplegarán las herramientas alternativas de esa opción (1). Además, si seleccionas la opción Separar (2), que se encuentra en la lengüeta de la derecha, podrás dejar las herramientas alternativas visibles hasta que decidas cerrarlas (pulsando la el botón x de la esquina superior derecha del panel de herramientas alternativas).
Haz la prueba con la herramienta Rectángulo.
2.2. Trazo y relleno
Todo dibujo vectorial se define por dos elementos, el trazo o la línea que lo conforma y el relleno interior (aunque uno de estos dos elementos pudiera faltar, claro está). Tanto el color del trazo como el del relleno se pueden modificar una vez creado un elemento, que siempre tomará los dos valores que se indican en la parte inferior de la barra de herramientas. El cuadrado macizo será el relleno y el marco la línea. Podemos intercambiarlos pulsando la doble flecha curva que se encuentra en la esquina.
2.3. Selector de color
Para definir un color para el trazo o el relleno pulsamos el icono correspondiente y se abre un selector de color. Si pulsamos solo una vez, se abrirá la paleta de color (1); y si pulsamos dos veces se abrirá un panel de selector de color más completo (2). Pulsa dos veces el icono de relleno o de trazo y veamos las utilidades fundamentales del selector de color.
En el centro del panel se encuentra una barra con el espectro de color. Para seleccionar un color desplace las dos flechas que se encuentran a los lados (pulse una de ellas y arrastre). Una vez que tenemos seleccionado el color que nos interesa, podemos ajustar la gama, de más clara a más oscura, pulsando el recuadro grande que se encuentra a la derecha.
Además, en vez de seleccionar un color a ojo, podemos definirlo exactamente introduciendo sus valores en RGB o CMYK.
A la derecha del espectro de color, en la parte superior, Ilustrator nos muestra cuál es el color que hemos seleccionado y nos ofrece la posibilidad de volver al último color que habíamos escogido previamente.
Cuando el destino final de nuestro trabajo sea Internet, tal vez nos interese marcar la opción Solo colores web, que restringe la gama cromática a los 256 colores seguros que ofrece un monitor.
Consejo: recuerda que los colores vistos en pantalla pueden mostrar diferencias una vez impresos. Solo si tuviéramos el monitor perfectamente calibrado, una tarea realmente complicada, podríamos confiar en la exacta correspondencia entre el color que estamos visualizando y el que realmente se imprimirá. Por tanto, si necesitamos que nuestro trabajo final se imprima con un color exacto, por ejemplo cuando estamos diseñando un logotipo corporativo, siempre introduciremos los valores en CMYK.
2.4. Herramientas de dibujo I
Bueno, pues ahora que ya conocemos el entorno del interfaz de Ilustrator, ha llegado la hora de empezar a dibujar. Cierra cualquier documento que tengas abierto y abre uno para web.
a) Herramienta Rectángulo
Teniendo seleccionada la herramienta Rectángulo (a la que también podemos acceder pulsando la tecla M del teclado), podemos hacer un rectángulo de dos maneras:
O bien pulsamos en el punto donde queramos crearlo y se nos abrirá una ventana pidiéndonos la altura y la anchura (en este caso en píxeles puesto que estamos trabajando para web) exactas:
O bien podemos pulsar y, sin soltar, crear un rectángulo a ojo. Si mientras arrastramos la esquina de nuestro futuro rectángulo mantenemos pulsada la tecla Shift del teclado (la flecha que se encuentra a la izquierda), la figura resultante será un cuadrado.
Sigo en post aparte...
2.1. La caja de sorpresas
Ahora vamos a aprender cómo utilizar las distintas herramientas básicas que nos proporciona Ilustrator para realizar un dibujo. Abre un nuevo documento para RGB básico y vamos a ir viéndolas una a una.
Fíjate que en algunos de los iconos de la barra de herramientas, por ejemplo la herramienta Rectángulo, hay una pequeña muesca negra en la esquina inferior derecha. Esto significa que esa herramienta tiene más opciones de las que se muestran a primera vista. Si pulsas esa herramienta durante un par de segundos se desplegarán las herramientas alternativas de esa opción (1). Además, si seleccionas la opción Separar (2), que se encuentra en la lengüeta de la derecha, podrás dejar las herramientas alternativas visibles hasta que decidas cerrarlas (pulsando la el botón x de la esquina superior derecha del panel de herramientas alternativas).
Haz la prueba con la herramienta Rectángulo.
2.2. Trazo y relleno
Todo dibujo vectorial se define por dos elementos, el trazo o la línea que lo conforma y el relleno interior (aunque uno de estos dos elementos pudiera faltar, claro está). Tanto el color del trazo como el del relleno se pueden modificar una vez creado un elemento, que siempre tomará los dos valores que se indican en la parte inferior de la barra de herramientas. El cuadrado macizo será el relleno y el marco la línea. Podemos intercambiarlos pulsando la doble flecha curva que se encuentra en la esquina.
2.3. Selector de color
Para definir un color para el trazo o el relleno pulsamos el icono correspondiente y se abre un selector de color. Si pulsamos solo una vez, se abrirá la paleta de color (1); y si pulsamos dos veces se abrirá un panel de selector de color más completo (2). Pulsa dos veces el icono de relleno o de trazo y veamos las utilidades fundamentales del selector de color.
En el centro del panel se encuentra una barra con el espectro de color. Para seleccionar un color desplace las dos flechas que se encuentran a los lados (pulse una de ellas y arrastre). Una vez que tenemos seleccionado el color que nos interesa, podemos ajustar la gama, de más clara a más oscura, pulsando el recuadro grande que se encuentra a la derecha.
Además, en vez de seleccionar un color a ojo, podemos definirlo exactamente introduciendo sus valores en RGB o CMYK.
A la derecha del espectro de color, en la parte superior, Ilustrator nos muestra cuál es el color que hemos seleccionado y nos ofrece la posibilidad de volver al último color que habíamos escogido previamente.
Cuando el destino final de nuestro trabajo sea Internet, tal vez nos interese marcar la opción Solo colores web, que restringe la gama cromática a los 256 colores seguros que ofrece un monitor.
Consejo: recuerda que los colores vistos en pantalla pueden mostrar diferencias una vez impresos. Solo si tuviéramos el monitor perfectamente calibrado, una tarea realmente complicada, podríamos confiar en la exacta correspondencia entre el color que estamos visualizando y el que realmente se imprimirá. Por tanto, si necesitamos que nuestro trabajo final se imprima con un color exacto, por ejemplo cuando estamos diseñando un logotipo corporativo, siempre introduciremos los valores en CMYK.
2.4. Herramientas de dibujo I
Bueno, pues ahora que ya conocemos el entorno del interfaz de Ilustrator, ha llegado la hora de empezar a dibujar. Cierra cualquier documento que tengas abierto y abre uno para web.
a) Herramienta Rectángulo
Teniendo seleccionada la herramienta Rectángulo (a la que también podemos acceder pulsando la tecla M del teclado), podemos hacer un rectángulo de dos maneras:
O bien pulsamos en el punto donde queramos crearlo y se nos abrirá una ventana pidiéndonos la altura y la anchura (en este caso en píxeles puesto que estamos trabajando para web) exactas:
O bien podemos pulsar y, sin soltar, crear un rectángulo a ojo. Si mientras arrastramos la esquina de nuestro futuro rectángulo mantenemos pulsada la tecla Shift del teclado (la flecha que se encuentra a la izquierda), la figura resultante será un cuadrado.
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Ejercicio – Cuadrados en RGB y CMYK:
Vamos a realizar el siguiente ejercicio demostrativo para practicar lo aprendido. Dibuja 3 cuadrados de 200 píxeles de alto por 200 píxeles de ancho cada uno.
El primero debe tener el relleno rojo y el trazo morado (valores aproximados).
El relleno del segundo debe ser verde con valores exactos en RGB.
R (rojo): 44
G (verde): 168
B (azul): 14
Además, el trazo debe ser de color amarillo (valores aproximados).
Y el tercero de contar con un relleno azul con valores exactos en CMYK.
C (cian): 90
M (magenta): 79
Y (amarillo): 0
K (negro): 0
El trazo será en color naranja y también deberá ser en valores exactos en CMYK.
C (cian): 0
M (magenta): 61
Y (amarillo): 94
K (negro): 0
Nota: Para mover los cuadrados por el área de trabajo, pulsa la herramienta Selección y luego pulsa y arrastra el cuadrado que deseas mover. Cuando seleccionamos un objeto se forma un marco azul a su alrededor.
Fácil, ¿no? Pues seguimos con la barra de herramientas ^^.
b) Herramienta Rectángulo con bordes redondeados
Como indica su propio nombre, esta herramienta nos permite dibujar un rectángulo con los bordes redondeados. Los parámetros que podemos introducir serán, por tanto, la anchura, la altura y el radio de las circunferencias que unirán los lados del rectángulo.
c) Herramienta Elipse
Esta herramienta nos permite dibujar elipses y circunferencias. Si introducimos la misma anchura que altura obtenemos una circunferencia, en caso contrario, una elipse. Si dibujamos a mano (pulsando y arrastrando), tal y como sucedía con los rectángulos, obtendremos una circunferencia si mientras arrastramos dejamos pulsada la tecla Shift.
d) Herramienta Polígono
Mediante esta herramienta podemos dibujar polígonos regulares con cuantos lados queramos. Los parámetros a introducir son el radio que definirá el perímetro del polígono y el número de lados que debe tener.
e) Herramienta Estrella
Con esta herramienta podemos dibujar estrellas y nos permite introducir 3 parámetros: el radio 1, que es el radio interior de la estrella; el radio 2, el exterior; y el número de puntas que queremos que tenga la estrella.
f) Herramienta Destello
Esta herramienta es una opción avanzada cuyo manejo es mejor posponerlo a que hayamos visto cómo organizar los objetos para que unos estén encima de otros. Por el momento, baste con decir que genera una serie de formas predefinidas que superpuestas a un objeto dan la sensación de un destello.
Ejercicio – Paisaje geométrico:
Con el objeto de poner en práctica las herramientas vistas hasta este momento, trata de dibujar un paisaje geométrico que incluya por lo menos una vez cada una de las formas que hemos visto. Es decir, aunque la composición es libre, debe incluir por lo menos un rectángulo, un cuadrado, un rectángulo con bordes redondeados, una circunferencia, una elipse, un triángulo, un polígono de 5 lados (pentágono), una estrella de 7 puntas y una de 14. Además, cada figura deberá contar con un relleno y un trazo distintos de los demás.
Por ejemplo:
Bueno... por hoy ya está bien
. Seguimos otro día...
Vamos a realizar el siguiente ejercicio demostrativo para practicar lo aprendido. Dibuja 3 cuadrados de 200 píxeles de alto por 200 píxeles de ancho cada uno.
El primero debe tener el relleno rojo y el trazo morado (valores aproximados).
El relleno del segundo debe ser verde con valores exactos en RGB.
R (rojo): 44
G (verde): 168
B (azul): 14
Además, el trazo debe ser de color amarillo (valores aproximados).
Y el tercero de contar con un relleno azul con valores exactos en CMYK.
C (cian): 90
M (magenta): 79
Y (amarillo): 0
K (negro): 0
El trazo será en color naranja y también deberá ser en valores exactos en CMYK.
C (cian): 0
M (magenta): 61
Y (amarillo): 94
K (negro): 0
Nota: Para mover los cuadrados por el área de trabajo, pulsa la herramienta Selección y luego pulsa y arrastra el cuadrado que deseas mover. Cuando seleccionamos un objeto se forma un marco azul a su alrededor.
Fácil, ¿no? Pues seguimos con la barra de herramientas ^^.
b) Herramienta Rectángulo con bordes redondeados
Como indica su propio nombre, esta herramienta nos permite dibujar un rectángulo con los bordes redondeados. Los parámetros que podemos introducir serán, por tanto, la anchura, la altura y el radio de las circunferencias que unirán los lados del rectángulo.
c) Herramienta Elipse
Esta herramienta nos permite dibujar elipses y circunferencias. Si introducimos la misma anchura que altura obtenemos una circunferencia, en caso contrario, una elipse. Si dibujamos a mano (pulsando y arrastrando), tal y como sucedía con los rectángulos, obtendremos una circunferencia si mientras arrastramos dejamos pulsada la tecla Shift.
d) Herramienta Polígono
Mediante esta herramienta podemos dibujar polígonos regulares con cuantos lados queramos. Los parámetros a introducir son el radio que definirá el perímetro del polígono y el número de lados que debe tener.
e) Herramienta Estrella
Con esta herramienta podemos dibujar estrellas y nos permite introducir 3 parámetros: el radio 1, que es el radio interior de la estrella; el radio 2, el exterior; y el número de puntas que queremos que tenga la estrella.
f) Herramienta Destello
Esta herramienta es una opción avanzada cuyo manejo es mejor posponerlo a que hayamos visto cómo organizar los objetos para que unos estén encima de otros. Por el momento, baste con decir que genera una serie de formas predefinidas que superpuestas a un objeto dan la sensación de un destello.
Ejercicio – Paisaje geométrico:
Con el objeto de poner en práctica las herramientas vistas hasta este momento, trata de dibujar un paisaje geométrico que incluya por lo menos una vez cada una de las formas que hemos visto. Es decir, aunque la composición es libre, debe incluir por lo menos un rectángulo, un cuadrado, un rectángulo con bordes redondeados, una circunferencia, una elipse, un triángulo, un polígono de 5 lados (pentágono), una estrella de 7 puntas y una de 14. Además, cada figura deberá contar con un relleno y un trazo distintos de los demás.
Por ejemplo:
Bueno... por hoy ya está bien
![Very Happy :D](./images/smilies/emoticon-0102-bigsmile.gif)
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Seguimos ^^
2.5. La clave del dibujo vectorial: los trazados
Lo que permite que un dibujo vectorial sea tan versátil y que se pueda modificar sin esfuerzo es que no es más que un conjunto de instrucciones interpretadas al instante por un programa específico. Suena complicado, pero no lo es tanto. En realidad, lo que significa es que no hay información en todos y cada uno de los píxeles que conforman un dibujo, sino que el dibujo se forma a partir de una serie de datos clave. Por ejemplo, para dibujar un cuadrado en mapa de bit deberíamos colorear cada uno de sus píxeles, pero en una ilustración vectorial solo deberíamos definir los 4 vértices de las esquinas, el trazado y el color del relleno.
En Ilustrator se conocen como puntos de dirección o puntos de ancla los vértices que dibujan un elemento, y como líneas de dirección a las líneas que unen estos vértices.
Como puedes suponer, cuanto más complejo sea un dibujo, más puntos de ancla necesitará.
Es importante recordar que un trazado puede ser abierto, cuando queda alguna zona sin estar delimitada por una línea de dirección, o cerrado, cuando las líneas de dirección circunscriben por completo el dibujo. Como veremos, para trabajar con comodidad sobre un dibujo, por ejemplo para darle un relleno, resulta fundamental que los trazados estén cerrados.
3.6. Herramientas de dibujo II
a) Herramienta Línea
Y ahora que hemos comprendido cuál es la clave del dibujo vectorial, vamos a practicar con los puntos y las líneas de dirección mediante la herramienta línea.
Ejercicio – Líneas:
I) Con la herramienta línea dibuja 4 líneas iguales:
Consejo: recuerda que absolutamente en todos los programas que corren bajo Windows puede utilizar los siguientes atajos de teclado: ctrl+z para deshacer la última acción; ctrl+para copiar un objeto seleccionado; ctrl+v para pegar ese objeto. Sabiendo esto, para dibujar estas 4 líneas solo hace falta que dibujes la primera, la copies y la pegues 3 veces.
II) Ahora, con la herramienta selección pulsada, seleccionamos la primera línea. Fíjate como se forma un marco azul a su alrededor con distintos puntos y cómo el cursor cambia de forma al pasar sobre ellos sugiriendo alguna acción (escalar, rotar). Lo que vamos a intentar es escalar esta primera línea para hacerla más corta.
Para ello, situamos el cursor en el punto central del extremo derecho y arrastramos hacia la izquierda hasta que la línea quede más corta.
Sigo en post aparte...
2.5. La clave del dibujo vectorial: los trazados
Lo que permite que un dibujo vectorial sea tan versátil y que se pueda modificar sin esfuerzo es que no es más que un conjunto de instrucciones interpretadas al instante por un programa específico. Suena complicado, pero no lo es tanto. En realidad, lo que significa es que no hay información en todos y cada uno de los píxeles que conforman un dibujo, sino que el dibujo se forma a partir de una serie de datos clave. Por ejemplo, para dibujar un cuadrado en mapa de bit deberíamos colorear cada uno de sus píxeles, pero en una ilustración vectorial solo deberíamos definir los 4 vértices de las esquinas, el trazado y el color del relleno.
En Ilustrator se conocen como puntos de dirección o puntos de ancla los vértices que dibujan un elemento, y como líneas de dirección a las líneas que unen estos vértices.
Como puedes suponer, cuanto más complejo sea un dibujo, más puntos de ancla necesitará.
Es importante recordar que un trazado puede ser abierto, cuando queda alguna zona sin estar delimitada por una línea de dirección, o cerrado, cuando las líneas de dirección circunscriben por completo el dibujo. Como veremos, para trabajar con comodidad sobre un dibujo, por ejemplo para darle un relleno, resulta fundamental que los trazados estén cerrados.
3.6. Herramientas de dibujo II
a) Herramienta Línea
Y ahora que hemos comprendido cuál es la clave del dibujo vectorial, vamos a practicar con los puntos y las líneas de dirección mediante la herramienta línea.
Ejercicio – Líneas:
I) Con la herramienta línea dibuja 4 líneas iguales:
Consejo: recuerda que absolutamente en todos los programas que corren bajo Windows puede utilizar los siguientes atajos de teclado: ctrl+z para deshacer la última acción; ctrl+para copiar un objeto seleccionado; ctrl+v para pegar ese objeto. Sabiendo esto, para dibujar estas 4 líneas solo hace falta que dibujes la primera, la copies y la pegues 3 veces.
II) Ahora, con la herramienta selección pulsada, seleccionamos la primera línea. Fíjate como se forma un marco azul a su alrededor con distintos puntos y cómo el cursor cambia de forma al pasar sobre ellos sugiriendo alguna acción (escalar, rotar). Lo que vamos a intentar es escalar esta primera línea para hacerla más corta.
Para ello, situamos el cursor en el punto central del extremo derecho y arrastramos hacia la izquierda hasta que la línea quede más corta.
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III) En el caso anterior, lo que hemos hecho ha sido escalar un objeto, algo sobre lo que volveremos más adelante, pero ahora lo que vamos a intentar es modificar la apariencia de un objeto cambiando uno de sus puntos de ancla. Para ello, en vez de la herramienta selección, pulsa la herramienta que se encuentra al lado, Selección directa, la cual nos permite actuar sobre los puntos de ancla que determinan un objeto. Con la herramienta selección directa pulsada, pulsamos uno de los vértices, es decir, de los puntos de ancla, de la segunda línea y lo desplazamos hacia abajo y un lado.
IV) Ahora vamos a repetir la operación anterior con la tercera línea, solo que en este caso seleccionaremos el vértice opuesto y lo desplazaremos hacia arriba y la derecha.
V) No te preocupes ahora si te resulta confuso el concepto de punto de ancla, vamos a practicarlo lo bastante como para que termine quedando claro. Sin embargo, ahora, para que puedas comprobar la diferencia entre actuar sobre un punto de ancla de un objeto o sobre el objeto mismo, vamos a pulsar la herramienta selección y rotar la cuarta línea por uno de sus vértices. Observa que, ahora, al rotar el cursor lo que cambia es todo el objeto y no un punto de ancla en concreto.
b) Herramienta Arco
Al pulsar la herramienta línea, se despliegan las herramientas alternativas para generar segmentos de línea. La primera que aparece a la izquierda es la herramienta Arco, que le permite dibujar curvas. Al igual que sucedía con las herramientas para dibujar figuras geométricas y líneas, si pulsas una sola vez en el área de trabajo con esta herramienta seleccionada, se abrirá un panel para que introduzcas los parámetros del arco que quieres dibujar; aunque también puedes dibujarlo, de forma más imprecisa, sencillamente pinchando y arrastrando el cursor.
Si seleccionas la herramienta de Selección directa, verás que en esta ocasión junto a cada uno de los puntos de ancla que definen el arco hay unas líneas auxiliares, conocidos en el argot como tirabuzones. Cuando el punto de ancla es el vértice de un segmento curvo, denominado entonces punto de suavizado, permite modificar la dirección y el ángulo de la curva tirando (pulsando y arrastrando) estos puntos auxiliares llamados tirabuzones. Vamos a comprobarlo: dibuja un arco, sitúalo en un lado de la pantalla y luego, con la herramienta Selección directa pulsada, mueve uno de los puntos auxiliares de cualquiera de los dos puntos de suavizado. Observa cómo los puntos de suavizado no se mueven pero sí que cambia la dirección o el ángulo del arco.
Es muy importante que comprendas esto pues supone uno de los conceptos básicos de muchos programas de diseño, las llamadas curvas Bleizzer.
c) Otras herramientas de línea
De izquierda a derecha, las herramientas con las que podemos dibujar líneas son: la herramienta Arco, que permite dibujar arcos cerrados o abiertos; Espiral, para trazar espirales; Cuadrícula y Cuadrícula polar, para realizar cuadrículas automáticas. En todos los casos, podemos dibujar el elemento pinchando y arrastrando el cursor o introduciendo parámetros precisos.
Sigo en post aparte...
IV) Ahora vamos a repetir la operación anterior con la tercera línea, solo que en este caso seleccionaremos el vértice opuesto y lo desplazaremos hacia arriba y la derecha.
V) No te preocupes ahora si te resulta confuso el concepto de punto de ancla, vamos a practicarlo lo bastante como para que termine quedando claro. Sin embargo, ahora, para que puedas comprobar la diferencia entre actuar sobre un punto de ancla de un objeto o sobre el objeto mismo, vamos a pulsar la herramienta selección y rotar la cuarta línea por uno de sus vértices. Observa que, ahora, al rotar el cursor lo que cambia es todo el objeto y no un punto de ancla en concreto.
b) Herramienta Arco
Al pulsar la herramienta línea, se despliegan las herramientas alternativas para generar segmentos de línea. La primera que aparece a la izquierda es la herramienta Arco, que le permite dibujar curvas. Al igual que sucedía con las herramientas para dibujar figuras geométricas y líneas, si pulsas una sola vez en el área de trabajo con esta herramienta seleccionada, se abrirá un panel para que introduzcas los parámetros del arco que quieres dibujar; aunque también puedes dibujarlo, de forma más imprecisa, sencillamente pinchando y arrastrando el cursor.
Si seleccionas la herramienta de Selección directa, verás que en esta ocasión junto a cada uno de los puntos de ancla que definen el arco hay unas líneas auxiliares, conocidos en el argot como tirabuzones. Cuando el punto de ancla es el vértice de un segmento curvo, denominado entonces punto de suavizado, permite modificar la dirección y el ángulo de la curva tirando (pulsando y arrastrando) estos puntos auxiliares llamados tirabuzones. Vamos a comprobarlo: dibuja un arco, sitúalo en un lado de la pantalla y luego, con la herramienta Selección directa pulsada, mueve uno de los puntos auxiliares de cualquiera de los dos puntos de suavizado. Observa cómo los puntos de suavizado no se mueven pero sí que cambia la dirección o el ángulo del arco.
Es muy importante que comprendas esto pues supone uno de los conceptos básicos de muchos programas de diseño, las llamadas curvas Bleizzer.
c) Otras herramientas de línea
De izquierda a derecha, las herramientas con las que podemos dibujar líneas son: la herramienta Arco, que permite dibujar arcos cerrados o abiertos; Espiral, para trazar espirales; Cuadrícula y Cuadrícula polar, para realizar cuadrículas automáticas. En todos los casos, podemos dibujar el elemento pinchando y arrastrando el cursor o introduciendo parámetros precisos.
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Última edición por mmfilesi el 16 Nov 2010, 15:20, editado 1 vez en total.
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d) Herramienta Lápiz
Hasta el momento, todos los dibujos que hemos realizado han sido a partir de formas geométricas predefinidas, pero Ilustrator también permite dibujar a mano alzada. Para eso contamos con la herramienta Lápiz. Con esta herramienta seleccionada, Ilustrator irá dibujando líneas y situando puntos de ancla en las intersecciones mientras se desplaza el ratón. Es como dibujar sobre un lápiz.
Es muy importante tener en cuenta que mientras no deseleccionemos la herramienta Lápiz, Ilustrator considerará que todas las líneas cercanas que vaya dibujando forman parte de la misma ilustración, por lo que tratará de unir los puntos de ancla provocando así, en ocasiones, que desaparezca una línea que ya esta dibujada. Para evitar esto, deselecciona la herramienta Lápiz cada vez que quieras dibujar líneas cercanas que formen distintos elementos (por ejemplo, un ojo y una ceja).
Para borrar, selecciona la Herramienta Borrador y pulsa las líneas que deseas suprimir.
e) Herramienta Pincel
La herramienta Pincel es muy similar pero permite que diversos efectos sobre el trazo para simular un pincel. Si pulsas la paleta Pinceles se despliega una ventana con diversas opciones para aplicar a nuestro pincel (selecciona la pestaña pinceles). Además, puedes usar y añadir más pinceles predefinidos pulsando el botón Menú Biblioteca de pinceles que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la paleta.
Ejercicio – Tiburoncillo:
Si quieres, puedes tratar de llevar a la práctica lo aprendido hasta este momento dibujando un tiburoncillo en el mar. Para dibujar el tiburón deberás utilizar la herramienta Lápiz o un pincel de carboncillo. Para dibujar el mar, puedes usar cualquier pincel de color diluido de color azul (no olvides usar lo aprendido en el punto 3.4., sobre trazos y rellenos para colorear el interior).
Otro día seguimos.
Hasta el momento, todos los dibujos que hemos realizado han sido a partir de formas geométricas predefinidas, pero Ilustrator también permite dibujar a mano alzada. Para eso contamos con la herramienta Lápiz. Con esta herramienta seleccionada, Ilustrator irá dibujando líneas y situando puntos de ancla en las intersecciones mientras se desplaza el ratón. Es como dibujar sobre un lápiz.
Es muy importante tener en cuenta que mientras no deseleccionemos la herramienta Lápiz, Ilustrator considerará que todas las líneas cercanas que vaya dibujando forman parte de la misma ilustración, por lo que tratará de unir los puntos de ancla provocando así, en ocasiones, que desaparezca una línea que ya esta dibujada. Para evitar esto, deselecciona la herramienta Lápiz cada vez que quieras dibujar líneas cercanas que formen distintos elementos (por ejemplo, un ojo y una ceja).
Para borrar, selecciona la Herramienta Borrador y pulsa las líneas que deseas suprimir.
e) Herramienta Pincel
La herramienta Pincel es muy similar pero permite que diversos efectos sobre el trazo para simular un pincel. Si pulsas la paleta Pinceles se despliega una ventana con diversas opciones para aplicar a nuestro pincel (selecciona la pestaña pinceles). Además, puedes usar y añadir más pinceles predefinidos pulsando el botón Menú Biblioteca de pinceles que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la paleta.
Ejercicio – Tiburoncillo:
Si quieres, puedes tratar de llevar a la práctica lo aprendido hasta este momento dibujando un tiburoncillo en el mar. Para dibujar el tiburón deberás utilizar la herramienta Lápiz o un pincel de carboncillo. Para dibujar el mar, puedes usar cualquier pincel de color diluido de color azul (no olvides usar lo aprendido en el punto 3.4., sobre trazos y rellenos para colorear el interior).
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